ISLA SP-2400

Ik weet niet of je al eens met een Emu SP-1200 gespeeld hebt maar die audio van die samples in het filmpje klinken als een VSTi sampler met wat bit reductie.

Als dit de sound wordt van een SP-2400 dan hoeven we ons niet zorgen te maken lol

"This is just the sound of the digital algorythm"

...


"Als dit de sound wordt..."

Lastig he begrijpend luisteren.
 
Ok bedankt! Maar is die werkwijze hedentendage niet erg omslachtig en tijdrovend gezien wat de tegenwoordige samplers allemaal kunnen?

en kun je die sound met moderne samplers niet benaderen?

De hele Roland SP sampler reeks is in feite voorgekomen uit de hype die er toen al rondom deze sampler was. Eigenlijk is de SP202 de enige die het geluid gedeeltelijk benaderd.. zo jammer dat die 303/404 niet echt kunnen downpitchen.. :(
Maar alles van nu wat sampled van Elektrons, Akai's, Roland).. geeft niet het karakter en die sweetspot in downpitchen wat de SP groot heeft gemaakt.. De korgjes hebben wel een klein randje (Electribe, Volca, Microsampler) maar is niets in vergelijk met de SP sound... De Roland SP's geven op lo-fi wel een beetje het geluid maar zoals hierboven vermeld, je kunt niet downpitchen..
Het is ook een beetje de charme van het sampelen opzich.. het moeten werken met 1mb of minder.. Op veel samplers werd het halveren van de samplerate dan muffig.. maar op sommige oudere samplers werd dit, door wat te spelen met de pitch beloond met een crunchy randje. Opzich klinkt de E-MU SP op originele toonhoogte ook keurig, maar het karakter van deze bak komt voornamelijk naar voren als er aliasing optreedt in andere toonhoogtes (down-up pitchen)..

Ik heb heel veel oudere samplers ook, die allen ook soort van crunchy karaktertrekjes hebben.. het is niet meer van deze tijd maar eigenlijk is een monofono synth dat ook niet als je die vergelijkt met een moderne synth met megaveel stemmen...
 
Ok bedankt! Maar is die werkwijze hedentendage niet erg omslachtig en tijdrovend gezien wat de tegenwoordige samplers allemaal kunnen?

en kun je die sound met moderne samplers niet benaderen?

Wat iedereen hier op Synthforum doet is sowieso omslachtig. Om te parafraseren:

Cut out the middleman, just buy your dope and women directly.
 
De hele Roland SP sampler reeks is in feite voorgekomen uit de hype die er toen al rondom deze sampler was. Eigenlijk is de SP202 de enige die het geluid gedeeltelijk benaderd.. zo jammer dat die 303/404 niet echt kunnen downpitchen.. :(
Maar alles van nu wat sampled van Elektrons, Akai's, Roland).. geeft niet het karakter en die sweetspot in downpitchen wat de SP groot heeft gemaakt.. De korgjes hebben wel een klein randje (Electribe, Volca, Microsampler) maar is niets in vergelijk met de SP sound... De Roland SP's geven op lo-fi wel een beetje het geluid maar zoals hierboven vermeld, je kunt niet downpitchen..
Het is ook een beetje de charme van het sampelen opzich.. het moeten werken met 1mb of minder.. Op veel samplers werd het halveren van de samplerate dan muffig.. maar op sommige oudere samplers werd dit, door wat te spelen met de pitch beloond met een crunchy randje. Opzich klinkt de E-MU SP op originele toonhoogte ook keurig, maar het karakter van deze bak komt voornamelijk naar voren als er aliasing optreedt in andere toonhoogtes (down-up pitchen)..

Ik heb heel veel oudere samplers ook, die allen ook soort van crunchy karaktertrekjes hebben.. het is niet meer van deze tijd maar eigenlijk is een monofono synth dat ook niet als je die vergelijkt met een moderne synth met megaveel stemmen...

ok duidelijk verhaal. Ik ga me er eens verder in verdiepen want het spreekt me wel aan.
 
Ik weet niet of je al eens met een Emu SP-1200 gespeeld hebt maar die audio van die samples in het filmpje klinken als een VSTi sampler met wat bit reductie.

Als dit de sound wordt van een SP-2400 dan hoeven we ons niet zorgen te maken lol

Ik ga niks goed zitten praten maar dit is natuurlijk alleen het digitale gedeelte zonder analoog filter. Wat volgens mij veel van de sound van een sp maakt. Ik heb geen ervaring met de SP maar wel andere 12 bitters. Ik zit echt te wachten op een 12 bit met moderne opties, ik hoop dat de uiteindelijke prijs een beetje te doen is voor een krap budget. :)
 
Ik weet niet of je al eens met een Emu SP-1200 gespeeld hebt maar die audio van die samples in het filmpje klinken als een VSTi sampler met wat bit reductie.

Als dit de sound wordt van een SP-2400 dan hoeven we ons niet zorgen te maken lol

Volgens mij is dit gewoon typisch voor pitchen van 12 bit samples. Hoe die kick en hat op andere pitches klinken is, zover ik kan horen, zoals mijn sp1200. En ja zonder die ssm filters is een sp al vet.

Wat niet wil zeggen dat als ze naast elkaar staan dat het dan hetzelfde klinkt.

Ad/da‘s maken ook de sound. En zo kan je nog wel effe doorgaan.

Voor de rest begint mij het wel duidelijk te worden wat hier achter zit.

Ik gok voor bijna 100% zekerheid dat die raspberry pie mensen hier achter zitten.

Die touch controller, dat ongescripte YouTube kanaal waar die dude maar wat losjes in de camera lult. Dat lacherige sfeertje als Akai en behringer wordt genoemd. Zo van ‘je zou eens moeten weten gnagnagna’.

Anyway voordat ze een eind product hebben zijn ze denk ik nog wel effe bezig. Laat staan dat ze snel een productie lijn hebben waar er 1000 machines per week geleverd kunnen worden. Als het al niet een half diy kit wordt. Maar dat het kan met de technologie van nu en dat het een op lijkt daar ben ik van overtuigd.

Maar ik denk wel dat behringer het beter zou kunnen :D
 
Om toch nog even hier op terug te komen met een iets meer informatief en minder sarcastisch antwoord:

Maar is die werkwijze hedentendage niet erg omslachtig en tijdrovend
Niet alle dingen worden beter als ze sneller worden; maar niet alle dingen worden beter als iets langer duurt. Niemand wordt beter van wachten op floppy drive totdat samples in zijn geladen, op dezelfde manier dat je geen betere spel-ervaring krijgt als je eerst een 20GB download moet doen voordat je op je Playstation mag spelen, om maar iets te noemen.

Het punt is dat je wordt gedwongen keuzes te maken. Op een gegeven moment moet je zeggen - "ok, nou is het goed, nu gaan we verder". Als alles op elk moment alsnog compleet omgegooid kan worden ben je meer tijd kwijt - elke keer kun je denken "hm, was dat nou toch wel goed om dit of dat te doen?". Je kunt blijven steken in decision paralysis en zo nooit je track afmaken.

Voor een SP1200 moet je al een idee hebben van wat je track moet worden; door die keuzes van tevoren te maken kun je je de tijd uitsparen. Het is in die zin niet verschillend van fotografie, waar je als je weet wat je instellingen en belichting zijn je met een shoot een stuk sneller klaar bent. Op een gegeven moment ontwikkel je routine. Omdat alles (noodgedwongen) eenvoudig is betekent het ook dat je niet eindeloos dingen aan het proberen bent. Als het eindresultaat niet goed klinkt heb je maar een paar ingredienten die kunnen mislukken.

Je kunt zo'n SP1200 ook zien in de categorie van dure compressors en EQs. Die zijn omslachtig, omdat je moet wachten totdat je hele track er door is gestroomd; in tegenstelling tot een plugin kun je die niet sneller dan realtime laten werken, en je hebt er maar 1 van, dus elke track die er apart door moet kost extra tijd. Omdat ze over het algemeen op een hoop standen gewoon gelijk goed klinken (en omdat er maar 6 knoppen op zitten of zo) ben je daar dan weer wel sneller mee klaar.

gezien wat de tegenwoordige samplers allemaal kunnen?
Neem een Jupiter 8 als voorbeeld.

Wat zitten er voor factory presets in? Een hoop spul dat "realistische" instrumenten moet nabootsen; koperblazers, strijkers, etc. Er zit een optie in om het toetsenbord te splitsen zodat je met de ene hand bas kunt nabootsen en met de andere een solo-instrument. Al die dingen zijn geweldig op het moment dat je je de omslachtigheid wil uitsparen om andere muzikanten op hetzelfde tijdstip op dezelfde plaats te krijgen, want die kun je nu met 1 synth vervangen.

Maar - een JP8 heeft niet geweldig realistische geluiden. Een Kurzweil K250 zat er al een stuk beter in de buurt. Een D50 of Korg M1 nog meer. Je kunt de ontwikkeling van alle synthesizers vanuit dat oogpunt bekijken; een voortdurende zoektocht naar de beste manier om instrumenten zo realistisch mogelijk na te bootsen.

Is dat wel het doel? Want anders ben je met Kontakt 6 en consorten zo ongeveer wel klaar, eigenlijk.

Als dat niet het doel is, wat is dan het doel?

Een SP1200 kun je gebruiken voor een drumstel na te bootsen. Daar is 'ie een stuk beter in dan een TR808. Maar (opnieuw) - is realisme uiteindelijk het doel?

Het mooie met alle opties heden ten dage is dat je van alles kunt combineren en dat het doel van verregaand realisme (als het dat al was) eigenlijk gewoon gehaald is. Zo'n dure compressor hoeft ook niet altijd dienst te doen om de instrumenten die er doorheen gejaagd worden op hun meest realistisch te laten klinken; je kunt ook alles zodanig instellen dat de drums onrealistisch snoeihard knallen. Een echte drummer die gebonden is aan echte akoestiek gaat dat nooit voor elkaar krijgen, maar je bent dan ook op zoek naar een bepaald karakter, en karakter heeft een SP1200 genoeg. Met dat karakter komen er bepaalde beperkingen, maar als je zo'n SP2400 met gigabytes aan geheugen gaat gebruiken als een realistischer elektronisch drumstel heb je het ook weer niet begrepen ;)

en kun je die sound met moderne samplers niet benaderen?
Nee dus, want er heeft nog niemand de moeite genomen (op een handjevol mensen na dan) om dat algoritme te reverse-engineeren :)

Denk even aan de energie die er gestoken wordt in het bouwen van een nabootsing zoals RePro of Diva. Je begint met de originele service manuals waarop het hele circuit staat uitgespeld. Dat dump je in PSPICE en daar ga je je vergelijkingen uithalen en je model op baseren. Een hoop hiervan is nonlineair gedrag en als je zeker wil weten dat je alles goed hebt gedaan moet je echt elk detail erbij gooien. Ruisgenerator? Pak niet het laboratoriumideaal maar kijk hoe 'ie zich gedraagt. Oscillators oversturen bij bepaalde volumes, filters gedragen zich anders bij bepaalde signaalsterktes, en de eindversterker op een Mini voegt ook nog wat distortion toe. Alles heeft een effect.

Bij digitaal geldt dat als je het algoritme juist is, de klank juist is. Het kan echter wel moeilijk zijn om dit precieze gedrag te modelleren: kijk naar https://arstechnica.com/gaming/2011...-3ghz-quest-to-build-a-perfect-snes-emulator/ . Als je tegenwoordig moet rekenen op een computer pak je vrolijk een 64-bits floating point nummer met fantastische precisie, maar oudere digitale apparatuur doet wat gare dingetjes en rekentrucjes met bitjes om te compenseren voor het feit dat er niet zo veel van waren. Je krijgt dan zaken zoals quantization noise en truncating noise. Hier zijn een hoop interessante dingen over geschreven door Sean Costello van Valhalla DSP. M.a.w., tenzij je dus iets bouwt dat zo'n chipje correct emuleert gaat het niet hetzelfde klinken.

In een ouwe computerchip zoals die van de SNES of C64 hebben een hoop meer mensen interesse dan alle chipjes die er in een SP1200 zitten. Het is dus ook een economische vraag: wanneer wordt het financieel interessant daar de moeite in te steken om uit te vinden wat er nou precies gebeurt? Gezien de prijzen van SP1200s ($5000 en nog gekker) lijkt het dus nu wel interessant te worden.

Je moet echter ook weer iemand hebben die z'n SP voor de wetenschap wil doneren om alles uit te pluizen wat er in zit en hoe het werkt. Het theoretische model is simpel genoeg: je hebt 8 kanalen, ieder met een monofone sampler. Daar zitten filters op, en filters zijn te modelleren (en tegenwoordig zijn de chipjes ook weer te koop, dus hoeft dat zelfs niet eens). De transpose-methode is ook uitgeplozen - en daar heb je ook een hele hoop interessante opties in; en al die dingen zijn niet na te bootsen met een eenvoudige bitcrusher/reducer.

Je kunt een beetje een vergelijking trekken tussen Wolfenstein 3D op de PC. Een muur in W3D is een vierkant waar een plaatje van 64 x 64 pixels op is geplakt. Als je er op een bepaalde afstand recht voor staat neemt elke pixel van de muur precies 1 pixel van het beeld in. Sta je er dichterbij, dan kan het zijn dat elke muurpixel opeens 2x2 = 4 beeldpixels inneemt.

De vraag is : wat gebeurt er als je tussen die twee punten instaat? 1.5 beeldpixel bestaat niet; er moet een keuze gemaakt worden. Een van die keuzes is dat je om-en-om pixels groter maakt; dus van links naar rechts worden alle oneven kolommen 2 breed en alle even maar 1. De oneven rijen 2 hoog, de even 1. Dat ziet niet realistisch uit maar is wel lekker snel.

Nou zijn er een paar trucjes om dat te verbeteren: je kunt de pixels in elkaar over laten vloeien door gemiddeldes te nemen. Heb je een schaakbord met zwarte en witte pixels, dan maak je de tussenliggende bijvoorbeeld grijs. Dat kost meer rekenwerk, want die grijze pixels zitten niet in het plaatje opgeslagen; die moet je ter plekke uitrekenen.

Tegelijkertijd met het toenemen van de rekenkracht (waarbij die grijze pixels dus opeens haalbaar waren) ging ook het aantal pixels van het plaatje omhoog. Dit kun je direct vergelijken met sample-geheugen dat groter wordt en sample-interpolatie die van hogere kwaliteit wordt. Net zoals W3D er nu "blokkerig" uitziet kan het wel een soort karakter zijn waarvoor je als spel-ontwerper wil gaan - zie https://yachtclubgames.com/shovel-knight/ . Ook daar is weer een spectrum tussen ironie, nostalgie en esthetica, maar goed; dat is kunst nu eenmaal eigen.
 
Ik heb heel veel oudere samplers ook, die allen ook soort van crunchy karaktertrekjes hebben.. het is niet meer van deze tijd maar eigenlijk is een monofono synth dat ook niet als je die vergelijkt met een moderne synth met megaveel stemmen...

Tis een beetje als de gitaar, de meeste mensen kunnen nog prima uit de voeten met eentje met 6 snaren. Maar het is wel een achterhaald en hopeloos ouderwets concept.
 
Tis een beetje als de gitaar, de meeste mensen kunnen nog prima uit de voeten met eentje met 6 snaren. Maar het is wel een achterhaald en hopeloos ouderwets concept.

Hoezo? Wat is er mis met lekker spelen?
 
Tis een beetje als de gitaar, de meeste mensen kunnen nog prima uit de voeten met eentje met 6 snaren. Maar het is wel een achterhaald en hopeloos ouderwets concept.

Tja netzo als “ de Beatles “ en “Bach” . die zijn ook hopeloos oubollig en ouderwets .. over 5 jaar ligt AdDm waarschijnlijk ook op de stapel “ouderwets” dat hou je niet tegen. Laat die cloon maar komen ik ben wel benieuwd hoe deze klinkt. Of dat het een beetje 80s gruizig crispy klinkt.
 
Nou, geen cloon maar een moderne opvolger dan. Eerst maar eens afwachten hoe het ding klinkt lijkt mij. En pas dan ga ik bedenken - met de spec's voor mij - of ik interesse heb.
Hoezo? Wat is er mis met lekker spelen?
Niks...
 
Tja netzo als “ de Beatles “ en “Bach” . die zijn ook hopeloos oubollig en ouderwets .. over 5 jaar ligt AdDm waarschijnlijk ook op de stapel “ouderwets” dat hou je niet tegen. Laat die cloon maar komen ik ben wel benieuwd hoe deze klinkt. Of dat het een beetje 80s gruizig crispy klinkt.

Begrijp me niet verkeerd, ik lig al jaren op die stapel, en beleef nog veel plezier aan mijn 6-snarige gitaren en analoge mono's. Neemt niet weg dat de 6-snarige gitaar een achterhaald concept is. Net als de verfkwast en het penceel.
 
Neemt niet weg dat de 6-snarige gitaar een achterhaald concept is. Net als de verfkwast en het penceel.

Hoe kan een artistieke tool achterhaald zijn??
 
Dit gaat weer lekker offtopic zo. :P

Echt he. En dan ook nog doen alsof op de synth/gear markt de laatste 40 jaar veel innovatie heeft plaats gevonden. Analog werd van de jaren 80 tot mid jaren 2000 als achterhaald gezien en digitaal was het toverwoord. En nu wil bijna iedereen analoge bakken en vallen fabrikanten over elkaar als het over ‘nieuwe’ analoge gear gaat. Maar in veel gevallen is het oude wijn in nieuwe zakken. Een usb aansluiting, meer stemmen etc vindt ik geen innovatie. Een nieuwe midi standaard die veel sneller werkt zou dat wel zijn. Mits die door iedere fabrikant wordt overgenomen zou worden. Een Iphone en smartfones daarna zijn ook innovatie. Maar een penceel kan met relief en structuur nog steeds dingen die een computer niet kan. Met een computer kan je ook nog niet perfect een gitaar na doen. En dan nog moet je snappen wat een gitaar een gitaar maakt wil je wat je nu hebt in de computer zoals een echte gitaar met zijn speel effecten nadoen. Probeer maar een goede funk riff uit een computer te halen. Gaat je nog niet lukken.

Anyway nu doe ik het ook maar boeien. Die chordbot lijkt mij trouwens wel interessant. En zij lijken wel een productie structuur te hebben opgebouwd waar je dit in groter getallen kan produceren.
 
Back
Top