Hoe doe je het ... de DX-7?

jupiter

beatsbleepsleadsnoises
Lid sinds
28 november 2006
Berichten
451
Locatie
Eppegem (B)
Kben wel gefascineerd geraakt door de DX-7 ... bestaat hierover leuk en bruikbaar tekstmateriaal om bij de hand te nemen? Ik hou ook wel van om via trial&error een machine te doorgronden, maar (naar wat ik hoor) is deze synth zo complex met enorm veel potentiëel dat je toch best wat gerichter kan knoeien ... Dus, heeft iemand tips over websites of teksten over de DX-7 of FM-synthese? tanx
 
probeer dit boekje te vinden, in no-time ben je expert...

dx7.gif
 
FM is toch wel erg moeilijk te doorgronden vind ik, ik heb het bijltje erbij neergelegd en gewoon een paar duizend patches doorgeluisterd en een selectie gemaakt en deze lichtelijk aangepast zodat ik nu een collectie van 200 gave sounds heb. Soundlib is ook freeware om patches te beheren en te versturen, mocht je de beschikking hebben over FM7 dan kun je daar de patches ook in beluisteren (128 per keer) dat gaat wat sneller, de FM7 klinkt ongeveer als de DX7-II, uiteraard klinken ze dan in de DX7-1 met z'n 12 bits converter tig keer zo vet. Zet achter de DX7-1 wel minimaal een chorus (niet teveel depht) want dan klinkt ie veel beter. (Een delay is natuurlijk ook basic mooi bij een aantal patches)
 
Een DX7 is helemaal niet zo complex, moderne bakken als een Kawai K5000 zijn lichtjaren meer complexer, ik denk dat het erg belangrijk is om de hele FM theorie overboord te gooien, al die shit over wat FM precies is hoef je helemaal niet te weten, daar heb je geen ene reet aan. Wat je wel moet weten is wat de parameters van de DX7 precies doen om bepaalde geluiden te krijgen.

Uiteindelijk komt het allemaal neer op:

1 algoritme die je kiest uit 32 stuks: lage algoritmes klinken metaliger, de hoge zijn zachter en meer geschikt voor dromerige geluiden.

6 operators out levels met de bijbehorende 6 envelopes: hoe harder je de op.out levels zet hoe metaliger of scherper het geluid wordt, bij hogere algortimes wordt het geluid niet heel scherp. Met de bijbehorende envelope's kun je het operator level verloop bepalen, bepaalde operators zorgen voor het volume envelope en andere voor "filter" effecten (afhankelijk van de algoritme wederom)...hiermee kun je bijv phaser effecten of filter sweeps maken.

de osc feedback: hoe meer feedback des te scherper het geluid, vergelijk het maar met de cut off frequency van een filter, ook weer afhankelijk van de algortime.

En 1 LFO die over alle operators gaat.
 
Dus FM-synthese is enkel een stapje naast (en geen stapje verder danp klassieke analoge synthese met andere definities (omdat het geluid anders gecreëerd wordt) ... In de zin dat je geluid manipuleert door bepaalde parameters van de geluidbron en de erven effectoren verandert? Of je dat dan 'operator' of 'oscilator' noemt, of 'golf' of 'frequentie' ... het zijn allemaal quasi dezelfde acties ... alleen met andere definities? uiteindelijk is en blijft alle muziek toch zuivere wiskunde en fysica (vandaar ook de Schoonheid van de synthes) ... Ik word er zowaar metafysisch van ;-)
Dit maakt trouwens ook een mooie link naar software en hardware ...
 
Origineel geplaatst door smackos
Een DX7 is helemaal niet zo complex, moderne bakken als een Kawai K5000 zijn lichtjaren meer complexer, ik denk dat het erg belangrijk is om de hele FM theorie overboord te gooien, al die shit over wat FM precies is hoef je helemaal niet te weten, daar heb je geen ene reet aan. Wat je wel moet weten is wat de parameters van de DX7 precies doen om bepaalde geluiden te krijgen.

Uiteindelijk komt het allemaal neer op:

1 algoritme die je kiest uit 32 stuks: lage algoritmes klinken metaliger, de hoge zijn zachter en meer geschikt voor dromerige geluiden.

6 operators out levels met de bijbehorende 6 envelopes: hoe harder je de op.out levels zet hoe metaliger of scherper het geluid wordt, bij hogere algortimes wordt het geluid niet heel scherp. Met de bijbehorende envelope's kun je het operator level verloop bepalen, bepaalde operators zorgen voor het volume envelope en andere voor "filter" effecten (afhankelijk van de algoritme wederom)...hiermee kun je bijv phaser effecten of filter sweeps maken.

de osc feedback: hoe meer feedback des te scherper het geluid, vergelijk het maar met de cut off frequency van een filter, ook weer afhankelijk van de algortime.

En 1 LFO die over alle operators gaat.

En de aanslaggevoeligheid ook. Ergens tussen 1 en 6. Bij de carriers wordt het hard/zacht en bij de modulators verandert de klankkleur (net als het filter bij iedere andere synth)

Een klassieke ADSR kun je creeëren door de levels (L) aan de passen zoals L1 voluit = 99, en L2/L3/L4 op 0. Het is dan makkelijker om de OP1-6 volumes in te stellen. Daarna kun je met de rates (R) aan de slag. R1=attack, R2=decay, R3=sustain, R4=release om de bekende ENVELOPES in te stellen.

Bij de frequencies gaat het ook zo. De carriers zorgen voor de toonhoogte. Gebruik dus altijd vermenigvuldigen vanaf 0.500 naar 1khz, 2khz, 4 khz, 8 khz, 16 khz om de indeling binnen je klavier normaal te houden. M.a.w. de toonhoogten zijn dan van een normale toonladder. Alleen daarmee gaan experimenteren als je weet wat je doet. Bij algorithm 17-18 bv is er maar 1 carrier (OP1). OP2-6 zorgen voor de klankkleur. Bij algorithm 31-32 zijn alle OPs carriers. Met deze algorithm worden meestal orgels naar gebootst. De bekende B3 click weer niet omdat ie meer feedback nodig heeft.

Met de modulators kun je dan je klankkleuren aan passen. Dit gaat altijd samen met het volume-output van je OP1-6. Dus veel heen en weer schakelen. Veel uitproberen. Advies is altijd een lichte reverb aan je DX7 te koppelen. Dan is het niet zo vermoeiend. Maar ook weer niet te veel reverb anders raak je verward en valt het de volgende dag weer tegen.
 
Met mn ex DX27 deed ik maar wat, wat parameters wijzigen totdat iets leuk klonk....
 
Het leuke van een DX is dat die altijd blijft verassen...na jaren haal je er nog steeds nieuwe exotische sounds uit die je niet had verwacht.
 

Vergelijkbare discussies

Back
Top